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LogicielSoftware

Jeu d'échecs en C avec IAChess Game in C with AI

TechnologiesTechnologies (4)
CAlgorithmsMinimaxLinux

Jeu d'échecs complet en C en terminal — toutes les règles implémentées, promotion des pions, détection d'échec, et une IA par exploration des coups sur 3 niveaux de profondeur.Full chess game in C in terminal — all rules implemented, pawn promotion, check detection, and an AI exploring moves at 3 levels of depth.

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Jeu d'échecs complet en C en terminal — toutes les règles implémentées, promotion des pions, détection d'échec, et une IA par exploration des coups sur 3 niveaux de profondeur.Full chess game in C in terminal — all rules implemented, pawn promotion, check detection, and an AI exploring moves at 3 levels of depth.

Projet de cours d'algorithmique et programmation bas niveau à Polytech Sorbonne, réalisé en binôme.

Fonctionnalités implémentées

  • Affichage du plateau en terminal avec notation standard (K, Q, B, N, R, P / k, q, b, n, r, p)
  • Toutes les règles de déplacement légales : roque, prise en passant, promotion des pions
  • Détection des situations d'échec
  • Sauvegarde et chargement d'une partie
  • Calcul et affichage de la valeur des pièces

IA adversaire

J'ai implémenté une IA par exploration exhaustive de toutes les séquences de coups possibles sur 3 niveaux de profondeur. À chaque position, je calcule une moyenne du score des meilleurs coups à partir d'une fonction d'évaluation simple (valeur des pièces sur le plateau).

L'IA n'est pas très forte — mais elle joue des coups légaux, elle a une stratégie basique, et elle peut battre un joueur vraiment distrait. Un bon point de départ pour comprendre concrètement comment fonctionne une IA de jeu de plateau.

Algorithms and low-level programming course project at Polytech Sorbonne, carried out in pairs.

Implemented features

  • Terminal board display with standard notation (K, Q, B, N, R, P / k, q, b, n, r, p)
  • All legal movement rules: castling, en passant, pawn promotion
  • Check detection
  • Save and load a game
  • Piece value calculation and display

Adversarial AI

I implemented an AI by exhaustively exploring all possible move sequences at 3 levels of depth. At each position, I compute an average of the best move scores from a simple evaluation function (piece values on the board).

The AI is not very strong — but it plays legal moves, has basic strategy, and can beat a distracted player. A solid starting point for concretely understanding how a board game AI works.